For BrandsMarketing19.04.2024
Krótka historia Metaverse – 5 kluczowych wydarzeń

Krótka historia Metaverse – 5 kluczowych wydarzeń

W 2021 roku Facebook wprowadził kolejny światowy buzzword – Metaverse. Wkrótce potem znane na całym świecie firmy, takie jak Tommy Hilfiger, McLaren, a nawet Walmart, zaczęły eksperymentować ze sprzedażą detaliczną i marketingiem w metaprzestrzeni. Nic więc dziwnego, że Metaverse stało się synonimem innowacji i nowych technologii. Ale jaka jest historia tego zjawiska?

Widzimy fizyczne produkty sprzedawane wraz z unikalnymi kodami, dzięki czemu twój awatar może nosić te same ubrania co ty, unikalne światy w grach zaprojektowane przez marki, a nawet koncerty międzynarodowych artystów odbywające się w grach.

Ale żeby coś wiedzieć, trzeba znać tego historię. Cofnijmy się więc w czasie i sprawdźmy pięć kluczowych wydarzeń, które wpłynęły na historię Metaverse.

key events in the history of the metaverse based on points from the text

Geneza koncepcji Metaverse (1935-1992)

Powszechnie wiadomo, że wielu autorów science fiction przewidywało rozwój nowych technologii. Na przykład polski pisarz Stanisław Lem, którego prognozy były bardzo trafne, opisał wiele rozwiązań technologicznych z wieloletnim wyprzedzeniem.

Na początku lat 50. Lem rozważał połączenie komputerów o dużej mocy w celu zwiększenia ich możliwości przetwarzania danych, powszechny dostęp do ogromnej wirtualnej bazy danych lub wcześniejszą wersję smartfona, małego przenośnego telewizora, który umożliwiał natychmiastowy dostęp do danych z własnej biblioteki.

Idea Metaverse przewija się również w świadomości autorów science-fiction od początku XX wieku. Ludzie mogli zobaczyć światy podobne do Metaverse przedstawione w literaturze (np. “Teatr i jego sobowtór” Antonina Artauda) lub filmach takich jak “2001: Odyseja kosmiczna” i “Matrix”.

Pierwsza wyraźna wizja narodziła się jednak w umyśle Neala Stephensona. Jego powieść zatytułowana “Snow Crash” po raz pierwszy przedstawiła wciągający wirtualny świat, do którego można uzyskać dostęp za pomocą gogli VR i nazwała go “Metaverse”.

Prawie trzy dekady później jego pomysł stał się rzeczywistością.

Wczesne doświadczenia rzeczywistości wirtualnej (VR) (1952-1990)

W historii Metaverse rozwój wirtualnej rzeczywistości był dużym krokiem naprzód. VR jest niezbędna dla rozwoju i ekspansji Metaverse. Technologia ta pomaga w tworzeniu wirtualnego świata 3D. Dzięki VR użytkownicy mogą zanurzyć się w interaktywnych doświadczeniach, które są trudno dostępne w środowisku fizycznym.

Sensorama

Pierwsza maszyna VR, zwana Sensorama, została stworzona w 1952 roku przez Mortona Heiliga. Oficjalnie opatentowano ją jednak dziesięć lat później. Była to duża kabina, mogąca pomieścić cztery osoby. Stymulowała wszystkie zmysły za pomocą wielu generatorów zapachu, wibrującego fotela, głośników stereo i stereoskopowego ekranu 3D. Sensorama miała na celu całkowite zanurzenie osoby w filmie. Heilig stworzył również sześć filmów krótkometrażowych, które sam nakręcił, wyprodukował i zmontował.

(źródło: https://www.computer.org/publications/tech-news/research/experiencing-the-sights-smells-sounds-and-climate-of-southern-italy-in-vr)

HDM

W 1968 roku Ivan Sutherland wykonał kolejny krok, który zrewolucjonizował przyszłość wirtualnej rzeczywistości. Stworzył pierwszy wyświetlacz montowany na głowie, nazwany Mieczem Damoklesa. Był bardzo prymitywny i ciężki, więc musiał być montowany do sufitu. Było to również pierwsze urządzenie wyświetlające cyfrową grafikę strukturalną. Poruszając głową, użytkownik zestawu słuchawkowego mógł zobaczyć różne prymitywne modele 3D pod różnymi kątami.

The Sword of Damocles

(źródło: https://www.researchgate.net/figure/The-Sword-of-Damocles_fig1_326444949)

VPL Research

VPL Research to firma założona w 1984 roku, która spopularyzowała zarówno termin VR, jak i technologię. Opracowała ona szereg urządzeń wirtualnej rzeczywistości, w tym:

  • Dataglove (9 000 $)
  • EyePhone 1 (9 400 $)
  • EyePhone HRX (49 000 $)

Firma ogłosiła upadłość w 1990 roku. Dziewięć lat później wszystkie jej patenty zostały wykupione przez Sun Microsystems. Ich technologia była ogromnym krokiem w dziedzinie VR i haptyki.

VPL

(źródło: https://www.virtual-reality-shop.co.uk/vpl-research-inc-ep-01/)

Początki technologii haptycznej (1939-1996)

Technologia haptyczna pozwala wywołać wrażenie dotyku poprzez oddziaływanie na użytkownika siłami, wibracjami lub ruchami. Podobnie jak VR, haptyka może wypełnić istotną lukę między światem fizycznym i cyfrowym.

Military aircrafts

Podobnie jak wiele innych technologii, technologia haptyczna została po raz pierwszy wykorzystana w wojsku. Jej początki sięgają II wojny światowej. Pierwszy dotykowy system sprzężenia zwrotnego został opracowany i wykorzystany w samolotach, aby pomóc pilotom zorientować się, kiedy ich silnik jest bliski zgaśnięcia. Dotykowy system sprzężenia zwrotnego, który wprawiał w wibracje drążek sterujący, włączał się, gdy silnik był bliski zgaśnięcia, umożliwiając pilotom lepszą kontrolę nad samolotem.

Moto-Cross

Podobna technologia została wprowadzona do gier w 1976 roku przez firmę Sega. Gra zręcznościowa Moto-Cross tej firmy zawierała haptyczne sprzężenie zwrotne w postaci wibracji joysticka w odpowiedzi na rozbicie motocykla lub najechanie na pobocze. Od tego czasu technologia wibracji stała się standardem w konsolach do gier wideo.

(źródło: https://www.8-bitcentral.com/blog/2014/fonziArcade.html)

StarTac

Niemniej jednak największy przełom w technologii haptycznej nastąpił w 1996 roku, kiedy Motorola stworzyła telefon komórkowy StarTac. Od tego czasu haptyka jest wykorzystywana w prawie wszystkich urządzeniach mobilnych, takich jak smartfony, tablety i smartwatche.

(źródło: https://medium.com/people-gadgets/the-gadget-we-miss-the-motorola-startac-9bc12db9eedb)

Pojawienie się proto-metaświatów (1995-2003)

Metaverse nie może istnieć bez wirtualnych przestrzeni zwanych metaplatformami i metaświatami. Metaverse jeszcze nie istnieje, ale jego zalążki, w postaci gier społecznościowych, zostały już zasiane. Nazywamy je proto-metaworldami. Jakie są ich cechy charakterystyczne?

  1. Łączą ludzi we wspólnych przestrzeniach
  2. Pozwalają na wspólne doświadczenie 3D
  3. Wszystkie mają swoją wewnętrzną ekonomię

Active Worlds

acive worlds 2d graphics

(źródło: https://lutris.net/games/active-worlds/)

Pierwszy proto-metaworld o nazwie Active Worlds powstał już w 1995 roku. Ze względu na ówczesne czasy i dostępną technologię, nie spełnia on warunków doświadczenia 3D, ale 2,5D jest już dość blisko.

Platforma pozwalała użytkownikom na przypisanie sobie nazwy, zalogowanie się do uniwersum Active Worlds i eksplorowanie wirtualnych światów i środowisk zbudowanych przez innych. Użytkownicy mogli również tworzyć własne światy i wszechświaty oraz opracowywać niestandardową zawartość. Ponadto przeglądarka posiada funkcje przeglądania stron internetowych, czatu głosowego i podstawowych komunikatorów internetowych.

Second Life

Prawdziwy przełom w historii Metaverse nastąpił wraz z powstaniem Second Life w 2003 roku. Gra zawierała w sobie wiele aspektów mediów społecznościowych i pozwalała użytkownikom eksplorować świat za pomocą swoich awatarów oraz wchodzić w interakcje z obiektami i innymi użytkownikami. Second Life nie ma wyznaczonego celu, konwencjonalnej mechaniki rozgrywki ani zasad, w przeciwieństwie do tradycyjnej gry komputerowej.

(źródło: https://www.bbc.com/news/technology-59180273)

Największy rozkwit Second Life miał miejsce około 2013-14 roku, kiedy to gra osiągnęła ponad milion aktywnych użytkowników miesięcznie. Chociaż Second Life nie stało się technologią, która zmieniła sposób, w jaki patrzymy na cyfrowy świat, z pewnością był to kamień milowy w tym, jak postrzegamy Metaverse.

Dziś platformy takie jak Roblox, Decentraland, a nawet Minecraft są kontynuatorami tego modelu.

Chociaż żadna kampania nie zmieniła wizji biznesu Metaverse, lata 2021 i 2022 były punktami zwrotnymi. Wiele firm zaczęło dostrzegać potencjał biznesowy w Metaverse.

Firmy wchodzące do świata wirtualnego (2021~)

Nikeland

W 2021 roku gigant odzieży sportowej Nike uruchomił swoją pierwszą kampanię Metaverse z markowym cyfrowym światem w Roblox. Był to jeden z pierwszych znaczących kroków podjętych przez markę z najwyższej półki w celu połączenia sprzedaży, marketingu i gier. Udostępniono również wirtualny salon wystawowy, w którym odwiedzający mogli pochwalić się nowym wirtualnym wyposażeniem Nike swoich awatarów.

(źródło: https://news.xbox.com/en-us/2021/12/16/nikeland-on-roblox-discover-a-world-where-sport-has-no-rules/)

Gucci Garden

Pierwszym kontaktem Gucci z Metaverse była sprzedaż słynnej torebki w Roblox. Choć może się to wydawać zaskakujące, cena cyfrowej torebki była wyższa niż jej rzeczywistego odpowiednika.

Niemniej jednak największym posunięciem marki wciąż pozostaje “Gucci Garden Archetypes”, dwutygodniowe wirtualne doświadczenie, które eksploruje i celebruje unikalną kreatywną wizję domu mody. Jakiś czas później marka uruchomiła “Gucci Town”, również na platformie Roblox, które zostało zaprojektowane jako wirtualne renderowanie Vault (sklepu koncepcyjnego) i przestrzeń dla odwiedzających z przyjaciółmi.


(źródło: https://blog.roblox.com/2021/05/gucci-garden-experience/)

NERF

Innym przykładem udanej aktywacji metaversal jest kampania NERF uruchomiona w 2022 roku. Marka stworzyła NERF City w grze Fortnite.

Stworzono sześć unikalnych światów oferujących różne atrakcje. Podzielono się również historią, którą gracze odkrywali na dwa sposoby – poruszając się po mapie NERF City lub za pośrednictwem Murph, niebinarnej maskotki i przewodnika marki. Koncepcja kampanii opierała się na opowiadaniu historii, a głównym kanałem komunikacji był Discord NERF City. Gracze zdobywali tam klucze, które otwierały nowe drzwi do światów NERF i wygrywali dodatkowe nagrody.

Zwieńczeniem kampanii był udział zwycięzców w Esports Skills Camp, podczas którego odbyły się zajęcia sportowe z NERF oraz spotkania ze streamerami. Było to idealne połączenie wydarzeń cyfrowych i IRL.

Tylko trzy firmy z kilkudziesięciu weszły do metasfery w nieco ponad rok. Jednak z pomocą ekspertów takich jak inStreamly, możemy spodziewać się znacznego wzrostu liczby kampanii Metaverse.

A jaka jest przyszłość Metaverse? Sprawdziliśmy to w specjalnym badaniu zatytułowanym “Przyszłość twórców i marek w wirtualnych światach”. Cały raport można pobrać tutaj.

There's plenty more exciting stuff to read here