Pourquoi les gens regardent-ils d’autres personnes jouer à des jeux ?
En Pologne, près de 73 % des internautes qui regardent des jeux vidéo en streaming déclarent que regarder Twitch est leur passe-temps préféré. 8 % des sondés en moins ont indiqué le fait de jouer eux-mêmes à des jeux. D’où vient cette différence ? Qu’est-ce que cela signifie pour les marques ? Ces questions trouvent leur réponse dans le rapport “Qu’est-ce qui motive les internautes à regarder des jeux en streaming ?” préparé par inStreamly et Kantar Pologne.
L’étude intitulée “Qu’est-ce qui motive les internautes à regarder des jeux en streaming ?” s’est intéressée au potentiel des jeux vidéo League of Legends, CS:GO et GTA V en streaming. Il s’agit de titres populaires qui représentent différents types de jeu.
“La technologie que nous avons développée chez inStreamly nous permet non seulement de déterminer ce que les internautes regardent, mais aussi d’interagir avec eux. Cela nous a permis de sélectionner avec précision les personnes interrogées et de leur poser des questions de recherche par chat“, explique Szymon Kubiak, directeur général et cofondateur d’inStreamly.
L’objectif principal était de déterminer si les communautés d’internautes pour chaque titre étaient homogènes ou s’il existait des différences. Les données recueillies dans deux pays ont été rassemblées.
L’enquête a été menée dans deux pays – la Pologne (taille de l’échantillon N=693) et la France (taille de l’échantillon N=600).
Les internautes peuvent satisfaire leurs besoins
Chacun des titres étudiés répond à un segment différent des besoins des internautes qui regardent des jeux vidéo en streaming. La première est de se détendre, de se relaxer et de se décontracter. Le second est de donner de l’énergie, de stimuler et de faire monter l’adrénaline. Il est intéressant de noter que le premier besoin domine légèrement le second.
“Lorsque nous nous sommes lancés dans le projet, nous avions différentes hypothèses sur ce qui motivait les observateurs à regarder des streams de différents jeux, mais les résultats nous ont tout de même surpris dans une certaine mesure. Un besoin clé et générique dans le contexte du visionnage de jeux en streaming était le besoin de se détendre, de se relaxer et de se décontracter. Il est à noter, cependant, que pour chaque titre, ces besoins ont été exprimés de manière légèrement différente, en fonction des autres motivations avec lesquelles ils coïncidaient. Une bonne compréhension des besoins que les observateurs réalisent en regardant des streams de jeux spécifiques peut aider les marques à bien adapter leur canal de communication avec les consommateurs (choisir le bon streamer ou le bon type/titre de jeu). En même temps, les marques peuvent aussi mieux adapter leur communication, de manière à ce qu’elle soit cohérente avec les émotions, et leur intensité, pour répondre aux attentes des utilisateurs”, explique Anna Piasecka, responsable des comptes stratégiques chez Kantar Pologne.
Sage ou bouffon ?
Il existe 12 archétypes de marques. Ce sont les suivants : sage, héros, créateur, amant, souverain, explorateur, magicien, protecteur, innocent, compagnon, rebelle et bouffon. Connaître votre personnalité vous permet de faire jouer la concurrence non seulement sur le prix, mais aussi sur le sens et les idées. Il permet de créer un pont entre la motivation des clients et les ventes de produits.
Quels rôles doivent endosser les marques qui choisissent de communiquer auprès des internautes ? Les résultats de l’étude inStreamly et Kantar apportent des réponses claires.
League of Legends est le jeu le plus universel de tous les jeux en ligne. Il répond à des besoins dans différents domaines. Il permet à 44% de se détendre et de se relaxer, à 39% de se relâcher et d’être insouciant, et à 32% d’améliorer ses compétences. Une marque qui souhaiterait communiquer avec un public de streamers de League of Legends devrait jouer le rôle d’un compagnon qui non seulement crée une communauté, mais donne aussi un sentiment d’équilibre.
CS:GO peut être attribué au segment sage, basé sur le contrôle, la concentration et la compréhension. Son public apprécie les joueurs qui sont hautement qualifiés. Les besoins en CS:GO se décomposent comme suit : 40% de concentration sur les objectifs, 36% de pensée logique et 33% d’acquisition de connaissances. La marque qui correspond le mieux à ce segment est celle qui est responsable et propose des solutions intelligentes, ce qui vous permet d’être prêt à tout.
Le dernier jeu analysé est GTA V. Selon l’étude, GTA V est un segment typique des clowns – répondant au besoin de vivre sans souci, de spontanéité et au désir de profiter d’une énergie positive. En s’amusant, on se détend, on se relaxe et on se sent insouciant pour profiter du jeu et s’éloigner des soucis quotidiens. Regarder un stream de GTA V est à 50 % relaxant et reposant, à 35 % décontracté et à 33 % répond au besoin de spontanéité du public. Une marque qui s’inscrit dans ce segment doit réjouir, colorer le monde et surprendre.
Source : Kantar Polska, enquête CAWI menée dans deux pays – Pologne (11 juillet-8 août 2022, échantillon N = 693) et France (4-22 août 2022, échantillon N = 600) .